刘炽平说,2008年是腾讯游戏业务开花的一年,在这一年内,腾讯推出的游戏数量等于过去4年内推出的游戏数量的总和,涵盖自主研发、代理运营、合 作运营,“我们希望通过我们的平台,通过我们累积的游戏的实力,来让很多我们自己的游戏和我们合作伙伴的精品游戏这个平台上面发挥他们的潜力。”
中国国际数码互动娱乐产业高峰论坛是每年ChinaJoy上一大亮点,也是目前为止国内数码互动娱乐产业最 具影响力、级别最高的国际性论坛,政府相关行业官员、国内外网游开发商、投资商齐聚一堂,就游戏产 业政策、网游运营经验以及投资前景做出交流。新浪科技对此次论坛进行全程直播。
以下为刘炽平演讲全文:
刘炽平:尊敬的各位领导、各位非常优秀的同业和女士们、先生们,各位媒介届的朋友大家下午好!今天我们非常容幸的是第六次参加CHINAJOY这个 盛会,可以看到CHINAJOY其实是一个中国网游行业的指标,从一开始到现在可以说是每年办的比前面一年都更精彩和盛大,也是很清楚的可以展示中国的网 游行业也是在不断的增长,作为中国一家可以说是领先的互联网公司,我们腾讯公司在2004年进入网游市场,可能很多人就跟我们说,腾讯你们是一个互联网的 公司,你们是平台公司,但是你们不是一个网游公司,就是你们出不了精品,其实我想说的是,我们在过去的几年之内,从03年开始到现在,一直是在不断的做三 件事情。第一件事情,是不断坚实的打造我们的互联网和游戏平台,让我们把互联网平台的力量带到游戏里面;第二件事情,是不断的累计我们自己网游的核心实 力,这里包括研发、技术、策划、美术、运营的实力,这样让我们可以在游戏的内容这一块达到业界的领先水平。第三件事情,是我们一直希望可以跟业界很多精英 公司合作,在我们的平台上面让他们的产品可以得到成功,今天我也想在这里介绍我们过去几年之内的一点小小的成绩。
我们先看的是这个市场,中国的网游市场,其实是一个令全世界游戏行业都羡慕的市场,在过去几年之内,用户数是不断的在增加,其中一个很大的驱动力就 是互联网整体市场的增加,我们可以看到互联网到07年底超过了2亿的用户,现在超过2.3亿用户,可能新的再出来的调查数据会有更高的数目,在这个基础之 上,我们可以看到过去五年之内互联网的用户基本上翻了4倍,除此之外,网游作为互联网一个主流的应用,其实他的影响力和渗透力也是不断的在增加,我们可以 看到网游的渗透率在中国来说已经从当时的少于20%到去年年底超过了50%。在这个基础上可以说是两个因素的带动之下,网游的用户是在不断增加,在过去5 年之内其实翻了10倍,这个是支撑了中国网游界非常巨大的增加。当我们看到未来是怎么样的?未来行业是不是还有持续的增长空间呢?我们可以看到互联网作为 一个应用,在整个中国的渗透率还是相当低,我们可以看到要是在全世界的互联网行业里面看的话,一般来说,互联网的增长当他超过了整个国家人口的10%,我 们叫做10个拐点,基本上互联网作为一个网络效应很广泛的应用会有一个非常高的加速的增长,其实不是说增长放缓,其实他的增长会增加,这个拐点我们可以看 到在06年底在中国开始出现,我们相信,这个持续的增长还会不断的继续,而且有可能还会增加速度。同时,我们可以看见,如果我们每年互联网的用户数是增加 5千万的话,再看看中国的网游的渗透率是占到整个互联网用户数接近60%的话,我们可以看到网游新的用户每年会增长接近3千万,这个等于是韩国整个网游玩 家的总数,每年中国会增加等于整个韩国里面的网游的总数,这个会给网游行业带来持续增长的动力,我们可以看到,有一系列的在市场里面已经有相当久历史的游 戏。包括QQ游戏、《梦幻西游》、《征途》、《魔兽世界》,其实在今年上半年一直创出新高,而且创出新高需要的时间比之前还要快,所以可以看到,这种持续 的新用户的进入可以带动整个市场持续增长。除此之外我们相信,我们除了有新用户进入的面,整个市场面的增长之外,其实游戏行业的深度也在不断的增加,我们 可以看见,一开始的时候,可能中国品类是从休闲的棋牌游戏开始,03、04年这一块有很大的增长,到04、05年的时候一系列的MMOG大型网络游戏开始 出现,05、06年中国游戏品类又开始增加了,一系列中型的休闲游戏,包括竞赛类、体育类、跳舞类的,开始了蓬勃发展。然后到06、07年可以看到以中国 题材为主导的MMOG大型网络游戏在当时冒起来,而且是持续的发展,这些游戏也是依托于新的一些免费增加道具的模式得到很大的增长,到07、08年,今年 有一系列新的品类出来了,包括我们的第一人称射击游戏,包括格斗类大型网络游戏也是在不断出现,所以可以看到中国整个网游行业除了人数不断增加之外,其实 人数之外的深度和持续的题材的创新也是在不断的增加。我们相信将会是后续网游行业能够有一个大力发展的增长的趋势。
在百花齐放和旺盛的行业里面,腾讯自己本身的定位是什么?我们不相信游戏行业好象互联网行业一样,是有可能在某一个领域来说有一个网络效应,就可以 占领很大的市场占有率,我想在游戏行业是百花齐放,各家都会有一个很好的机会去创新,制造一些用户喜欢的内容,我们自己在这个行业里面的定位是希望基于我 们自己有互联网的平台制造一个独特的市场地位,这里可以看到,我们基于的不是一大堆的游戏,我们更低层一些,我们有一系列领先的互联网的应用,这里包括在 中国最大的即时通讯服务——QQ,有中国最大流量的门户网站——QQ.COM,还有中国最大的社区网络——搜索QZONG,除了这些平台之外,提供一系列 的用户群之外,他们还可以基于内容、社区提供一些整合的机会给我们的游戏,让这些服务可以更好的服务于我们的游戏的玩家,在这个基础上,我们建立了一个游 戏的平台,就是QQ游戏,这个有超过50款小型游戏、休闲游戏的门户,这个休闲游戏门户用户群相当得大,用户不一定要投入很多的时间,但是他是历久不衰 的,他玩各种不同的大型、中型游戏,但是后来到每周都会跟朋友玩的休闲棋牌的游戏,这个对于我们来说是我们游戏平台的基石,在这个基石上面,我们在过去几 年内也推出了很多更高端的游戏,包括中型游戏、大型网络游戏,到现在为止已经超过10款这种类型的游戏,每一款其实都可以说取得了相当好的成绩,这样的 话,我们从互联网的平台到游戏的平台再到精品的游戏,这个是我们持续的发展的策略。
再看看我们过去几年内,是怎么样跟游戏行业一起发展的?在03年开始到05年整个阶段里面,我们本身很注重自主研发,而且游戏的品类是相当的集中, 我们希望每一年让我们自己可以累积对于一款游戏的理解,所以05年的时候是休闲的游戏自主研发,04年的时候是我们的中型游戏,05年是我们的大型网络游 戏,在这个累积的过程之中,我们开始有了我们自己的研发能力、自主的技术能力,我们相信这样的话,我们才可以为我们的合作伙伴提供好的产品,以后要是跟其 他游戏公司合作的话,也会有更强的增值能力,所以05年我们觉得其实这个方面的累积已经到了一个程度的时候,我们在06年推出了第一款代理游戏,是一个韩 国的休闲游戏。到了07年的时候我们开始除了自主开发以外,我们也会创造了新的合作模式,叫做“合作运营模式”,我们是通过资本和一些推广平台的整合的力 量,去帮助一个紧密合作的合作伙伴,我们公司推出了“QQ华夏”大型网络游戏,而且获得了成功,到了08年的时候,我相信今年是我们游戏业务开花的年度, 你可以看到我们在这里所推出的游戏的品类,是往年最多的,其实我们今年推出的游戏是等于过去4年内推出游戏的总和,而且我们在各方面都有游戏的推出,包括 自主研发、代理运营、合作开发,可以说我们希望通过我们的平台,通过我们累积的游戏的实力,来让很多我们自己的游戏和我们合作伙伴的精品游戏这个平台上面 发挥他们的潜力。
我们要是盘点08年目前已过的半年的成绩,可以说我们上半年的成绩还是相当令人振奋的,我们已经发布了有三款游戏。第一款,是我们自主开发的“QQ 飞车”的赛车游戏,同时在线的人数最高的时候突破40万人,第一次设计SPS游戏,在内测突破40万的在线。还有一款韩国格斗的大作,《地下城勇士》,也 是在公测一个月之内突破45万同时在线人数,可以看到,经过多年的累积和建造自己的核心势力之后,今年至少上半年这些游戏的整体的表现还是非常可喜的。我 们将来会怎么发展呢?其实我们还会持续的坚持一个方面打造我们的平台,一方面开放我们的平台,让其他的合作伙伴可以得到我们平台的力量,让他们的精品游戏 可以在我们的平台上面得到发展,我们会持续的建造我们庞大的互联网和游戏社区,我们会继续加深通过自主研发加深我们自己非常优秀的研发能力,同时我们也会 通过运营各种游戏、各种合作来加强我们丰富的运营经验,在这个基础上,我们是希望可以提供一个非常好的平台,让我们自己的开发团队可以在上面发挥他们的创 意。同时,也可以通过代理运营,是一个高增值的代理运营,不止是拿了一款游戏来中国运营,只是简单的做一些本地化,而是我们可以在很多开发的过程之中、策 划的高度之中帮助我们的代理伙伴,让他们的游戏更加贴近中国用户的需求,同时我们也会通过资本合作或者我们自己平台的对接、一些整合、一些营销的合作,让 其他游戏公司可以跟我们有合作开发运营的模式。可以说我们再一次希望在这里强调游戏这个行业是一个创意为王的行业,而且是一个百花齐放的行业,我们希望我 们腾讯独有的互联网和游戏平台可以为中国的游戏行业的很多精英带来一个创业或者大力发展的机会,也可以跟整个游戏行业、跟CHINAJOY一起发展。